top of page

EXPLICACIONES

Ancla 1

DIFERENCIA ENTRE ACTIVIDADES/JUEGOS INDIVIDUALES VS COLECTIVOS

*Individuales: un único participante debe resolver y/o efectuar la acción de la actividad/juego frente al resto de compañeros.

*Colectivos: un grupo o varios grupos conformados por varios participantes deben solucionar y/o realizar la acción de la actividad/juego frente a otros grupos compitiendo entre ellos.

*Para volver a la página de ACTIVIDADES/JUEGOS debe pinchar en cualquiera de los nombres de las actividades/juegos o en la parte superior de la página en la sección de información.

Ancla 2

El juego es un pilla pilla por grupos, donde habrá policías y cacos; siendo los policías quienes han de pillar a los cacos y mandarlos a una parte de la zona de juego llamada Cárcel. Una vez entrado en la cárcel el participante o caco deberá permanecer en ella sentado hasta que otro caco llegue y le choque las manos, lo cual dará la libertad a todas las personas arrestadas. El juego termina cuando los Policías encarcelan a todos los cacos o se acabe el tiempo preseleccionado.

Ancla 3

Se forma un círculo conformado por los participantes y un monitor se colocará en medio (cuando hayan transcurrido varias rondas un niño ocupará esta posición). La persona del medio preguntará ¿quién es tú naranja? o ¿quién es tu limón?. La naranja es el compañero de la derecha y el limón el de la izquierda, entonces a quien vaya dirigida la pregunta deberá decir el nombre de quien se le esté indicando.

El pistorelo

Ancla 4

Los participantes se colocan en un círculo. El monitor señala a una persona que tendrá que agacharse dejando a la vista a sus dos compañeros colindantes. Estos deberán decir el nombre del otro lo más pronto posible para no ser eliminados. La persona que más lento diga el nombre del compañero será eliminado y se quedará sentado en el sitio en el que estaba.

Escondite

Ancla 5

Los participantes eligen a la persona encargada de buscar a los demás, tradicionalmente llamado "el que la liga". La persona elegida contará en un lugar preestablecido con los ojos cerrados hasta el 30 o 50. Al terminar de contar, la persona debe avisar diciendo "ya voy" y comenzar a buscar a los demás. Al encontrar a una de las personas escondidas tiene que regresar al lugar donde estaba contando, tocarlo y decir el nombre de la persona encontrada. Si uno de los participantes quiere ganar el juego y salvarse de ser encontrado, tiene que correr hasta el lugar donde se estaba contando (llamado "casa") y tocarlo.

Guardián de las llaves

Ancla 6

Material: unas llaves y un pañuelo.

Haciendo un círculo, el guardián se sitúa en el centro con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con unas llaves entre las piernas. Ese es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que robar. ¿Quién será? Los participantes lo deciden mediante señas. El ladrón tendrá que acercarse haciendo el menor ruido posible y deberá volver con su tesoro, las llaves, a su sitio. Si el guardián escucha el más mínimo ruido, intentará tocar con sus manos al ladrón, y si lo consigue este volverá a su sitio. Pero si es capaz de robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián.

Fútbol chino

Ancla 7

Material: Balón.

Formamos un círculo y nos damos la vuelta, mirando hacia fuera del círculo, nos vamos pasando un balón entre los participantes, cada uno tiene que tratar que no se le cuele el balón entre las piernas ya que es gol y estaría eliminado.

Sangre o Pies quietos

Ancla 8

Material: Un balón u objeto que se pueda lanzar.

Se delimita el espacio de juego y a continuación se elige a un participante al azar que se colocará en el centro y tendrá el balón. El resto de niños, formarán un círculo alrededor de éste. El niño del centro botará el balón mientras grita: “Sangre, sangre por… más el nombre de algún compañero/a”. En ese momento, lanza el balón hacia arriba y la persona nombrada correrá a recogerlo. Cuando lo tenga, gritará: “Pies quietos”, que será la orden necesaria para que el resto se inmovilice. El jugador del centro tendrá que dar a otro compañero con el balón, el cual si le da será eliminado.

Globazo

Ancla 9

Material: Globos y cuerda o hilo.

El monitor divide el grupo en dos y numera a los participantes. Cada participante deberá inflar un globo y atárselo al tobillo con una cuerda o hilo. El adulto se coloca en el medio y dice un número. Los dos jugadores con ese número correrán al centro y tratarán de explotar el globo del oponente. El primero que lo logre gana.

Gigante, Brujo o Elfo

Ancla 10

Se divide el grupo a la mitad y se enfrentan entre sí. Cada grupo deberá seleccionar uno de los tres personajes que hay en este juego que son el Gigante, Brujo o Elfo. Una vez hayan elegido el personaje que va a representar cada equipo se tendrán que juntar y en el último segundo enseñar con gestos o ruidos que personaje han elegido cada uno para ver quién ha ganado a quién. El Gigante puede al Elfo, el Elfo puede al Brujo y el Brujo puede al Gigante.

Ancla 11

Consiste en adivinar quién es la persona que cambia el ritmo del grupo. Para ello hay que poner a todos los miembros en un círculo, y entre todos escogeremos a uno para que sea el detective y a otro para que sea el director. El detective tendrá que salir de la zona de juego para que no sepa de antemano quien será el director y el director será la persona que marcará el ritmo y los cambios. Una vez iniciado el juego se meterá al detective en medio del grupo y tendrá que descubrir quién es el director que está cambiando el ritmo. Los ritmos de la orquesta se marcan dando palmas, golpeando partes del cuerpo o el suelo, siempre haciendo “música” de percusión.

Ancla 12

Reunidos el grupo entero, los participantes deberán colocarse según las órdenes que les dé el monitor, por ejemplo: día de nacimiento, altura, número de pie, etc. Una vez organizados se tendrá que comprobar si el grupo está bien hecho. Dicho juego se puede hacer enfrentándose entre grupos si el número de participantes es muy numeroso.

La botella borracha

Ancla 13

Se hacen varios subgrupos, se hace un círculo en cada subgrupo, uno de cada subgrupo se pone en el medio del círculo y se deja caer, los compañeros se lo tienen que ir pasando como si fuera una botella pero el del medio no puede mover los pies.

Cada oveja con su pareja

Ancla 14

Material: Papel y bolígrafos/rotuladores con los que escribir.

Antes de comenzar el juego se realizarán papeles. En dichos papeles deberán aparecer personajes, frutas, animales, que han de casarse con su “pareja”; véase: Mickey y Minnie, León y Leona, etc. Dichos papeles se repartirán entre los participantes y deberán buscar a su pareja tan solo haciendo gestos que representen al personaje que le ha tocado, aunque nunca podrán revelar su identidad. Una vez casadas todas las parejas, los participantes deberán mostrar su personaje y comprobar si de verdad han encontrado a su pareja.

El objeto perdido

Ancla 15

Material: vendas para los ojos, objetos y ropa que se lleve encima.

Se divide a los participantes en dos grupos y se hace una pista con dos campos (cada grupo estará en uno), el equipo de monitores esconde un objeto, se le tapan los ojos a alguien de un grupo, los de su grupo tienen que orientarle hacia el objeto y el equipo rival desorientarle.

Ancla 16

Material: bancos, cuerdas y balones.

Se conforma un campo de fútbol en el que las porterías serán los bancos, se harán varios equipos los cuales se enfrentarán dos a dos. Los miembros de los equipos se colocarán como un futbolín en el que estarán agarrados con cuerdas. Gana el equipo que más goles marque.

Ancla 17

Material: mapa del lugar y vasos de agua.

Se ambienta el juego de forma que se ha perdido el agua y la tienen que recuperar, para ello les daremos un mapa del lugar donde están señalados distintos sitios donde se encuentran las pruebas y directrices que han de seguir. Su objetivo es conseguir un vaso de agua para regar, lavarse los dientes, beber, etc. La actividad acabará cuando hayan conseguido todo el agua requerida superando todas las pruebas.

bottom of page